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六年级上册信息技术教案 - 第6课时 趣味编程1:猜数游戏 闽教版

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福建
2020-09-30 11:04:35
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大鹏一日同风起,扶摇直上九万里。

—— 李白

资料简介
一、导课(3分钟) 1.借助随机挑人软件,抽取2位同学到讲台前体验猜数游戏。2人中,1人猜数,1人记录活动关键环节。 2.告知活动规则:计算机出的是50以内的自然数,在猜数者完成一次猜数后会给出“大、小、对了”的提示“记录者要记录猜数者每次猜测的数字以及计算机给出的反馈。 3.师:刚才,2位同学向我们展示了猜数游戏的全过程,这是借助于Scratch软件编写的人机互动猜数游戏,今天,我们一起来学习第4课——趣味编程1:猜数游戏。 二、分析猜数游戏编写思路(5分钟) 1.借助随机挑人软件,抽取1位同学看着黑板的板书复述刚才的活动过程。 2.课件出示教材第32页"图4-2猜数游戏流程图",提炼总结。 3.引导学生小组讨论: (1) 为什么要先判断是不是答对。 (2) 计算机是如何将人们键盘输人的数保存起来并比较大小的。 4.请小组代表汇报,适时点评。 5.讲授: (1) 我们进行猜数判断时,正常逻辑应该是先判断是否相等,相等则结束游戏;不相等给出提示后再次猜测。 (2) 计算机通常需要把会变化的数值存储在变量中,再通过关系运算对运算符两边的值进行大小判断。
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分类: 福建 , 2020
审核人:学科网审核站长